oculus

 

Vivimos en un mundo en el que cada día nos sorprenden con una novedad tecnológica. Un mundo tecnológico en el que el audiovisual no iba a ser menos, y es que año tras años vemos en ferias como el NAB nuevas tecnologías aplicadas al mundo audiovisual, a la creación de contenidos.

Novedades tecnológicas entre las que no hace mucho nos encontramos un nuevo inquilino, la realidad virtual. Una realidad virtual que no es nada nuevo, muchos recordaréis que ya en los primeros años del siglo XXI (o incluso algo antes) podíamos ver las primeras apariciones de realidad virtual en máquinas recreativas, gigantescas máquinas que parecían traídas de la NASA en las que podíamos disfrutar sumergiéndonos en un mundo virtual junto a un completo arsenal de armas, todo el mundo estaba fascinado por ir descubriendo todo un nuevo mundo a su alrededor con unas gafas de realidad virtual puestas en su cabeza.

Una realidad virtual que acabo pasándose de moda debido (entre otras cosas) a la soledad que provocaba jugar a una partida con este nuevo modo de juego. Pasándose de moda pero no muriendo ya que tenía que llegar el momento para que esa soledad volviera a resurgir…

La soledad tecnológica está a la orden del día, todo el mundo utiliza dispositivos móviles (tecnológicos), y todo el mundo disfruta de esa soledad con estos nuevos dispositivos. iPhone’s, Android’s, Smartwatches, Smart TV’s, un nuevo glosario que ya está a la orden del día.

Ahora bien, ¿son todos útiles?, bajo mi humilde opinión no, y ahí es a donde traigo a la realidad virtual. Por ser un poco corporativista me centraré en los últimos grandes dispositivos para esto: Google Glass y Oculus Rift, dos experiencias bastante distintas pero que tuvieron (o tienen) su pequeño boom tecnológico. Obviamente mi opinión atraerá a más de un detractor pero el tiempo nos acabará diciendo más sobre todo esto.

En el caso de las Google Glass nos encontrábamos con un dispositivo «wearable» para nuestro día a día, una pantalla que acompañaba a nuestra vista en todo momento, un dispositivo que debido al gran grado de inmersión al que obligaba a su usuario (y al alto coste del producto) está pereciendo lentamente… Las Oculus Rift (las podéis ver en la imágen que encabeza el post) están viviendo su época de esplendor, un esplendor avalado incluso por el gigante Facebook que acabó comprando a la empresa desarrolladora de esta tecnología.

Y es que últimamente me estoy encontrando con muchas aplicaciones audiovisuales para estas Oculus Rift, aplicaciones que incluso han llegado a la grabación de conferencias en 360º con el fin de que el cliente final pueda visualizar su ponencia con estas gafas, una estrategia de venta que bajo mi punto de vista no pasa de eso, de una estrategia. Una estrategia que queda muy bien para vender al cliente pero que al final la utilidad que le proporciona es bastante dudosa.

Todo esto es porque estamos hablando de un producto que creo que solo se debería enfocar al mundo de los videojuegos, y cuando digo solo es solo, no hay muchas más utilidades para esto (bajo mi punto de vista obviamente). Creo que se ofrecen demasiadas cosas por vender cuando en la mayoría de las ocasiones lo más interesante es el propio contenido que te ofrece tu cliente, después solo tenemos que contarlo de la manera más clara.

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